import bpy
import math
zion_collection_name = "幻想 Sphere Z軸"
# コレクションを作成する
col = bpy.data.collections.new(zion_collection_name)
bpy.context.scene.collection.children.link(col)
import bpy
import math
from mathutils import Vector
# 目標位置を指定する
target_location = Vector((-30, 0, 0))
# 初期位置のリスト
initial_locations = [
Vector((0, 0, 30)),
Vector((0, 0, 15)),
Vector((0, 0, 0)),
Vector((0, 0, -15)),
Vector((0, 0, -30))
]
# 初期位置との距離から速度を計算する
chousei_kijyun = 30
distances = [math.sqrt(sum([(a - b) ** 2 for a, b in zip(loc, target_location)])) for loc in initial_locations]
speeds = [0.1 * distance / chousei_kijyun if distance > 0 else 0 for distance in distances]
# 球体の作成と初期位置の設定
bpy.ops.object.empty_add(type='PLAIN_AXES')
empty = bpy.context.object
for index, loc in enumerate(initial_locations):
sphere = bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(radius=1, location=loc)
obj = bpy.context.object
obj.name = f"Sphere {index+1}"
obj.parent = empty
# アニメーションの作成
last_frame = 600
for frame in range(last_frame+1):
for obj in empty.children:
if obj.name.startswith("Sphere"):
distance = (target_location - obj.location).length
if distance > 0.01:
direction = (target_location - obj.location).normalized()
obj.location += direction * min(speeds[int(obj.name[-1])-1], distance)
obj.keyframe_insert(data_path="location", frame=frame)
以下は 失敗した
はい、カメラの追跡の点線を消すことができます。点線を非表示にするには、下記のスクリプトを実行してください。
cssbpy.context.scene.objects['Camera'].show_axis = False
import bpybpy.context.scene.objects['Camera'].show_axis = False
また、カメラの追跡をon/offに切り替えるには、下記のスクリプトを実行してください。
cssbpy.context.scene.objects['Camera'].constraints['Track To'].mute = True # カメラの追跡をoffにする
bpy.context.scene.objects['Camera'].constraints['Track To'].mute = False # カメラの追跡をonにする
bpy.context.scene.objects['Camera'].constraints['Track To'].mute = True # カメラの追跡をoffにするbpy.context.scene.objects['Camera'].constraints['Track To'].mute = False # カメラの追跡をonにする
ただし、これらのスクリプトを実行するには、カメラがすでに作成されている必要があります。カメラがない場合は、以下のスクリプトを使用してカメラを作成することができます。
csharpbpy.ops.object.camera_add(location=(0, 0, 50)) # 原点にカメラを作成する
bpy.context.scene.camera = bpy.context.object # カメラをアクティブカメラにする
このスクリプトでは、原点のカメラを作成していないため、カメラが存在しない状態になっています。そのため、球体を追跡しているわけではありません。
もし、カメラを作成して追跡するようにしたい場合は、以下のようにスクリプトを修正することができます。
import bpy from mathutils import Vector import math # 目標位置を指定する target_location = Vector((-30, 0, 0)) # フレーム数を指定する last_frame = 600 # 球体の数を指定する num_spheres = 5 # 移動開始位置から目標位置までの距離を計算する start_location = Vector((0, 0, target_location[2])) zion_distance = (start_location - target_location).length # 速度を計算する speed = zion_distance / (last_frame / num_spheres) # スフィアの作成 for i in range(num_spheres): center = Vector((0, 0, target_location[2] + i * (target_location[2] - start_location[2]) / (num_spheres - 1))) bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(radius=1, enter_editmode=False, location=center) # アニメーションの作成 for frame in range(last_frame + 1): for index, obj in enumerate(bpy.data.objects): if obj.name.startswith("Sphere"): distance = (target_location - obj.location).length if distance > 0.01: # 目標位置にまだ到達していない場合 direction = (target_location - obj.location).normalized() obj.location += direction * speed obj.keyframe_insert(data_path="location", frame=frame) # カメラの位置を設定する camera_location = Vector((0, 0, 50)) bpy.context.scene.camera.location = camera_location bpy.context.scene.camera.rotation_euler = Vector((0, 0, 0)) bpy.context.scene.camera.keyframe_insert(data_path="location", frame=frame) bpy.context.scene.camera.keyframe_insert(data_path="rotation_euler", frame=frame)