# アニメーションを再生する
import bpy
bpy.ops.screen.animation_play()
bpy.ops.screen.animation_play()は、BlenderのGUIからの操作をエミュレートするためのコマンドであり、バッチ処理で使用することはできません。代わりに、以下のようにPythonコードでアニメーションを再生することができます。
import bpy
# アニメーションの再生範囲を設定
bpy.context.scene.frame_start = 1
bpy.context.scene.frame_end = 100
# アニメーションを再生
for frame in range(bpy.context.scene.frame_start, bpy.context.scene.frame_end + 1):
bpy.context.scene.frame_set(frame)
このコードでは、frame_startとframe_endでアニメーションの再生範囲を設定し、forループで各フレームの処理を行うことでアニメーションを再生しています。これを使って、あなたのアニメーションを再生することができます。
以下の方法もあります:
bpy.context.scene.frame_current = 1というコードを実行し、現在のフレームをアニメーションの最初のフレームに設定します。その後、bpy.ops.screen.animation_play()を実行することで、アニメーションを再生できます。
bpy.ops.screen.animation_play()の代わりに、bpy.ops.screen.animation_play(reverse=False, sync=False)を実行することで、アニメーションを逆再生しないようにし、他のアプリケーションやプロセスとの同期を無効にします。
bpy.context.scene.frame_current = bpy.context.scene.frame_startを実行し、現在のフレームをアニメーションの最初のフレームに設定し、bpy.ops.render.render(animation=True)を実行することで、アニメーションを再生し、レンダリングを同時に実行できます。
import bpy
import math
from mathutils import Vector
# 半径を設定
radius = 1
# 球体を作成する
bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(radius=radius)
sphere = bpy.context.active_object
# アニメーションを開始する
bpy.ops.screen.animation_play()
# 初期フレームを取得
start_frame = bpy.context.scene.frame_current
# 毎フレーム呼び出される関数
def animate_sphere(scene):
# 現在のフレーム数を取得
current_frame = bpy.context.scene.frame_current
# 球体を回転する角度を計算
angle = (current_frame - start_frame) * 2 * math.pi / 200
# 球体の位置を更新
x = radius * math.cos(angle)
y = radius * math.sin(angle)
z = 0
location = Vector((x, y, z))
sphere.location = location
# 球体を回転
sphere.rotation_euler[2] = angle
# フレーム更新のコールバック関数を登録する
bpy.app.handlers.frame_change_pre.append(animate_sphere)
# アニメーション再生前に現在のフレームをアニメーションの最初のフレームに設定する
bpy.context.scene.frame_current = bpy.context.scene.frame_start
# アニメーションを再生する関数
def play_animation():
# アニメーション再生後に現在のフレームをアニメーションの最初のフレームに設定する
bpy.context.scene.frame_current = bpy.context.scene.frame_start
# 現在のフレームをアニメーションの最初のフレームに設定
bpy.context.scene.frame_current = bpy.context.scene.frame_start
# アニメーションを再生
bpy.ops.screen.animation_play()
# ファイルが起動したときにアニメーションを再生する
if __name__ == "__main__":
play_animation()
import bpy
import math
from mathutils import Vector
# 半径を設定
radius = 1
# 球体を作成する
bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(radius=radius)
sphere = bpy.context.active_object
# 初期フレームを取得
start_frame = bpy.context.scene.frame_current
# 毎フレーム呼び出される関数
def animate_sphere(scene):
# 現在のフレーム数を取得
current_frame = bpy.context.scene.frame_current
# 球体を回転する角度を計算
angle = (current_frame - start_frame) * 2 * math.pi / 200
# 球体の位置を更新
x = radius * math.cos(angle)
y = radius * math.sin(angle)
z = 0
location = Vector((x, y, z))
sphere.location = location
# 球体を回転
sphere.rotation_euler[2] = angle
# フレーム更新のコールバック関数を登録する
bpy.app.handlers.frame_change_pre.append(animate_sphere)