import bpy
import math
from mathutils import Vector
zion_speed_round = 1.0 # 回転速度を設定する
radius = 60 # 半径を設定する
distance_per_frame = 0.2 # 移動する距離を指定する
# 16個の球体を作成する
spheres = []
for i in range(16):
angle = 2 * i * math.pi / 16
x = radius * math.cos(angle)
y = radius * math.sin(angle)
z = -60
location = Vector((x, y, z))
sphere_radius = 1
bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(location=location, radius=sphere_radius)
obj = bpy.context.active_object
obj.name = "Sphere_" + str(i) # オブジェクトに名前を付ける
spheres.append(obj)
# 時間を表すフレーム数の初期値を設定する
frame_num = 0
# 毎フレーム呼び出される関数
def animate_spheres(scene):
global frame_num
for i, sphere in enumerate(spheres):
# 現在のフレーム数から球体の角度を計算する
angle = (frame_num * zion_speed_round) % (2 * math.pi)
x = radius * math.cos(angle)
y = radius * math.sin(angle)
z = 0
location = Vector((x, y, z))
# 球体の位置を更新する
sphere.location = location
# 球体を回転する
sphere.rotation_euler[2] += zion_speed_round
# フレーム数を1増やす
frame_num += 1
# 球体が1フレームで進む距離を設定する
bpy.context.scene.frame_set(frame_num)
bpy.context.scene.frame_set(frame_num - 1)
bpy.context.view_layer.update()
for i, sphere in enumerate(spheres):
next_angle = ((frame_num * zion_speed_round) + distance_per_frame / radius) % (2 * math.pi)
x = radius * math.cos(next_angle)
y = radius * math.sin(next_angle)
z = 0
location = Vector((x, y, z))
angle = next_angle - i * 2 * math.pi / 16
sphere.rotation_euler[2] += angle
# フレーム更新のコールバック関数を登録する
bpy.app.handlers.frame_change_pre.append(animate_spheres)